Divertir-se significa estar de acordo. Isso só é possível se isso se isola do processo social em seu todo, se idiotiza e abandona desde o início a pretensão inescapável de toda obra, mesmo da mais insignificante, de refletir em sua limitação o todo. Divertir significa sempre: não ter que pensar nisso, esquecer o sofrimento até mesmo onde ele é mostrado. A impotência é sua própria base. (Adorno, 1985)Aqui, Adorno está falando sobre entretenimento, sobre a indústria cultural e seus pressupostos de existência, produção e recepção, em uma época em que jogos digitais nem existiam nem faziam parte dessa indústria cultural. Mas me parece que existe algo aqui a ser levado para o pensamento sobre jogos: é necessário uma reflexão sobre essa diversão nos jogos e o entretenimento.
Já é quase um clichê a discussão sobre jogos digitais como arte ou não, e nem quero entrar nesse assunto, mas é inegável que muitos jogos querem ser obras. Mas será que na onipresente premissa de design "make it fun" não está embutida essa qualidade alienante de entretenimento, que os impede de serem obras de fato? Não digo que todo jogo deveria transcender o entretenimento e nem que inexiste uma arte específica no entretenimento. A discussão sobre a arte pop ou o cinema clássico hollywoodiano já deveria ter resolvido isso.
O incômodo está na questão citada por Adorno de que uma obra reflete, em sua limitação, o todo, ou seja, o questiona e o resignifica. Jogos morais e pretensiosos fazem isso? Será que um BioShock faz isso? Acho que não, mesmo com as escolhas morais e os retratos desesperados do individualismo e da violência que ele coloca. Existe algo que impede, pela diversão que ele almeja, que ele realmente destrinche essas questões de maneira impactante. Não quero dizer que deveríamos substituir BioShock por um tratado sobre a moral e a violência, mas que na diversão entretida dele, como produto industrial cultural, existe uma limitação. Seria o caso de diferenciar logo a diversão do engajamento e assumir isso.
Jogos não precisam ser divertidos, mas engajantes. Não "imersivos", mas provocantes, e não só de nossos sentidos. BioShock provoca, mas conecta suas representações com o todo e suas limitações? Não sei se minha interpretação é rasa, mas acho que não conecta. Tudo fica em Rapture, hermeticamente isolado no fundo do mar e fora da história, como um espaço-tempo que se visita e se enfrenta, mas que está distante, feito um filme menor sobre o Holocausto. O final mantem tudo isolado, independente da trilha escolhida. Nos divertimos e nos engajamos jogando, mas é isso.

Acho que experiências engajantes já são prazerosas o suficiente para sustentar a atitude lúdica que jogos exigem para existir. A diversão não precisa entrar como algo onipresente e definido da mesma maneira, vaga e pelo senso comum. Jogos podem e deveriam ser prazerosos ainda que provocantes, e assim talvez seriam mais capazes de alcançar toda sua potência expressiva. Seria interessante perceber uma variedade maior de tipos de diversão em jogos (ela já existe, acho, mas poderia ser algo além de diferenças superficiais quase psicologizantes do tipo "diversão família", "diversão hardcore", "diversão leve"), uma variedade de objetivos para a diversão, de funções dadas a ela e das premissas que existem nela.
ADORNO,T; HORKHEIMER,M. A indústria cultural: o esclarecimento como mistificação das massas. Dialética do esclarecimento. Rio de Janeiro: Zahar, 1985;


