quarta-feira, 12 de agosto de 2009

Diversão, BioShock, entretenimento, etc.

Divertir-se significa estar de acordo. Isso só é possível se isso se isola do processo social em seu todo, se idiotiza e abandona desde o início a pretensão inescapável de toda obra, mesmo da mais insignificante, de refletir em sua limitação o todo. Divertir significa sempre: não ter que pensar nisso, esquecer o sofrimento até mesmo onde ele é mostrado. A impotência é sua própria base. (Adorno, 1985)
Aqui, Adorno está falando sobre entretenimento, sobre a indústria cultural e seus pressupostos de existência, produção e recepção, em uma época em que jogos digitais nem existiam nem faziam parte dessa indústria cultural. Mas me parece que existe algo aqui a ser levado para o pensamento sobre jogos: é necessário uma reflexão sobre essa diversão nos jogos e o entretenimento.

Já é quase um clichê a discussão sobre jogos digitais como arte ou não, e nem quero entrar nesse assunto, mas é inegável que muitos jogos querem ser obras. Mas será que na onipresente premissa de design "make it fun" não está embutida essa qualidade alienante de entretenimento, que os impede de serem obras de fato? Não digo que todo jogo deveria transcender o entretenimento e nem que inexiste uma arte específica no entretenimento. A discussão sobre a arte pop ou o cinema clássico hollywoodiano já deveria ter resolvido isso.

O incômodo está na questão citada por Adorno de que uma obra reflete, em sua limitação, o todo, ou seja, o questiona e o resignifica. Jogos morais e pretensiosos fazem isso? Será que um BioShock faz isso? Acho que não, mesmo com as escolhas morais e os retratos desesperados do individualismo e da violência que ele coloca. Existe algo que impede, pela diversão que ele almeja, que ele realmente destrinche essas questões de maneira impactante. Não quero dizer que deveríamos substituir BioShock por um tratado sobre a moral e a violência, mas que na diversão entretida dele, como produto industrial cultural, existe uma limitação. Seria o caso de diferenciar logo a diversão do engajamento e assumir isso.

Jogos não precisam ser divertidos, mas engajantes. Não "imersivos", mas provocantes, e não só de nossos sentidos. BioShock provoca, mas conecta suas representações com o todo e suas limitações? Não sei se minha interpretação é rasa, mas acho que não conecta. Tudo fica em Rapture, hermeticamente isolado no fundo do mar e fora da história, como um espaço-tempo que se visita e se enfrenta, mas que está distante, feito um filme menor sobre o Holocausto. O final mantem tudo isolado, independente da trilha escolhida. Nos divertimos e nos engajamos jogando, mas é isso.


Acho que experiências engajantes já são prazerosas o suficiente para sustentar a atitude lúdica que jogos exigem para existir. A diversão não precisa entrar como algo onipresente e definido da mesma maneira, vaga e pelo senso comum. Jogos podem e deveriam ser prazerosos ainda que provocantes, e assim talvez seriam mais capazes de alcançar toda sua potência expressiva. Seria interessante perceber uma variedade maior de tipos de diversão em jogos (ela já existe, acho, mas poderia ser algo além de diferenças superficiais quase psicologizantes do tipo "diversão família", "diversão hardcore", "diversão leve"), uma variedade de objetivos para a diversão, de funções dadas a ela e das premissas que existem nela.

ADORNO,T; HORKHEIMER,M. A indústria cultural: o esclarecimento como mistificação das massas. Dialética do esclarecimento. Rio de Janeiro: Zahar, 1985;

segunda-feira, 3 de agosto de 2009

Desculpas

Primeiro, queria me desculpar pela ausência de novos posts aqui no blog no último mês. Estava bastante ocupado: viajei a Manaus para o Congresso da SBPC durante uma semana (na que fiquei incomunicável, foi até saudável ficar longe de emails e internet por sete dias) e depois passei boa parte de meu tempo escrevendo um artigo para enviar para a SBGames desse ano, que será na PUC do Rio de Janeiro. Daqui pra frente, vou me dedicar mais a escrever por aqui.

É isso por enquanto. Novidades em breve.

segunda-feira, 29 de junho de 2009

Problema do poder: jogos de estratégia (parte 2)

O poder não é definido apenas pelo modelo soberano e de controle absoluto apresentado pelos jogos de estratégia mencionados no post anterior da série. Existem outras definições, entre as quais gostaria de apontar a de Michel Foucault. Para ele, existem algumas proposições que podemos aplicar à definição de poder (Foucault, 1999). Aqui estão elas, com explicações resumidas:

Proposições sobre poder
  1. O poder não se adquire ou se guarda, como um objeto, mas se exerce de diversos pontos em meio a relações desiguais;
  2. As relações de poder são condição e efeito das outras relações que encontramos em uma sociedade, estando no meio delas: econômicas, militares, conhecimento, etc.
  3. O poder não existe entre dominadores e dominados, mas emerge das diversas relações de força entre os diversos grupos de uma sociedade, formando uma linha geral que a caracteriza;
  4. Relações de poder são intencionais e objetivas, almejam objetivos através da ação estruturada de conjuntos de atores;
  5. Onde há poder há resistência e está não está externa ao poder, sendo geralmente múltipla e dinâmica, se apropriando de mecanismos e invertendo suas funções, aproveitando-se de brechas e atacando o poder que as condiciona;
Essas proposições apontam para pontos nos jogos de estratégia citados anteriormente. O ponto que mais ressaltei no post anterior, a questão da(s) resistência(s) existentes no exercício do poder dentro de um grupo, está claramente relacionada com a quinta proposição. Já a proposição 2 implicaria em um tipo de game design em que o exercício do poder fosse diretamente afetado pela maneira que outras relações acontecem na sociedade representada.

Ainda em relação às proposições, percebe-se que os sistemas dos jogos de estratégia atuais primam por uma visão monolítica de poder, na qual esse é uma unidade compacta e sem partes diferenciadas. Sempre se exerce de maneira uni-pontual, vindo da interação de um jogador único, com um objetivo relevante para o sistema: a vitória. Mesmo que outros objetivos e ações estejam disponíveis, a sua pertinência se mede pelo progresso que essas ações produzem em relação ao objetivo da vitória. Isso, em junção com a visão "monobloco" de poder, tira a riqueza de atores e objetivos específicos que caracterizam a visão de poder proposta por Foucault.

Não se trata aqui de dizer que a proposta de Foucault é a mais acertada para o game design de jogos de estratégia, mas, sim, de pensar, comparar e imaginar definições e aplicações alternativas para esse poder apresentado como absoluto. O Lucas apontou no comentário dele no post anterior que esses jogos de estratégia talvez se relacionem de maneira mais forte com os jogos de estratégia de tabuleiro como War e xadrez do que com a simulação computacional de governo e exercício de poder. Concordo com essa afirmação, mas adiciono que todos jogos partem de visões de mundo e poder específicas e que representam com meios próprios historicamente condicionados.

Tanto o xadrez quanto o War quanto Age of Empires estão juntos em uma linha cultural que historicamente se aproxima mais de visões de um poder feudal, de tipo soberano, como O Príncipe de Maquiavel ou A Arte da Guerra de Sun Tzu e representam essa visão em seus sistemas de jogo. Será que essa ainda é uma proposta interessante a ponto de ser quase dominante para pensarmos os jogos de estratégia nossos contemporâneos, que podem utilizar os recursos da simulação computacional para criar suas representações?

No próximo post da série, vou apresentar um jogo que, mesmo sendo de um gênero ligeiramente diferente, apresenta uma visão de poder mais complexa e interessante: Peacemaker, da Impact Games.

Foucault, Michel. História da sexualidade: I. A vontade de saber. Vol. 1. São Paulo: Graal, 1999.

quarta-feira, 17 de junho de 2009

O problema do poder: jogos de estratégia (parte 1)

Muitos jogos representam conflitos diretamente ou indiretamente, mas há quem defenda que todos os jogos podem ser entendidos como formas de conflito. O que muda seria a natureza desse conflito: contra o sistema do jogo e a inteligência artificial de opositores computacionais, contra outros jogadores, contra coletivos, um contra vários ou vários contra vários (jogadores). Assim, todo jogo apresentaria lados em conflito, facções rivais.

Talvez um dos exemplos mais claros de "jogos de conflito" são os jogos de computador do gênero estratégia. Deixando de lado, por ora, a discussão da classificação de jogos em gêneros, esses seriam aqueles jogos, tanto em turnos como em tempo real, em que lados se enfrentam através do gerenciamento estratégico de recursos humanos, econômicos e militares, buscando a vitória sobre o outro lado. Exemplos seriam a série Age of Empires (screenshot do 2 abaixo), Starcraft, Warcraft, Dune, Total Annihilation, Command and Conquer e muitos outros.


Nesse gênero de jogos, de modo geral, o controle do jogador, seja ele humano ou computador, sobre os componentes de sua facção dá-se de maneira total. Todas as informações sobre seus comandados estão acessíveis de maneira transparente e ordenada. Falhas de comunicação entre unidades inexistem ou são bugs não-intencionais. Estão disponíveis aos jogadores descrições precisas de cada unidade, censos variados e o controle populacional é exercido em uma escala tanto micro quanto macro, possibilitando um controle absoluto dessa sociedade.

Essas características são parte constituinte desse gênero de jogo e são como "boas práticas" de seus game designers. No entanto, elas sempre me fazem pensar em algumas perguntas: qual o papel do jogador nesses jogos? Um deus, um general, um ditador, um Grande Irmão? Que humanos ou aliens são esses que aceitam tal nível de controle sobre suas vidas? Onde estão os problemas internos ao seu próprio lado? Enfim, o que essas representações de facções têm em comum com as facções que representam?

Parece que mesmo o modelo real mais rígido e absoluto de organização de facção, que seria o militar, não é absoluto o suficiente para encontrarmos todas essas características de maneira tão desproblematizada. A hierarquia, o poder de um sobre o outro e falhas de comunicação e incoerências sempre são fatores de atrito e instabildiade em qualquer exército. Em sociedades então, nem vale a pena listar todas as problemáticas que poderiam complicar a situação do controle de uma facção.

Claro que aqui não estamos falando que a representação de uma facção deveria ser calcada fielmente na realidade ou que jogos são "piores" por não serem mais "realistas". A questão principal, me parece, é: que modelo é esse então que adotamos em nosso controle sobre uma facção e quais são seus pressupostos? Por que esses problemas tão humanos não são mais frequentemente representados como aspectos da regras desse tipo de jogos? Seria uma barreira ideológica ou retórica?

Sei que esse post está ficando com cara de um monte de questões "irrespondíveis", mas essas perguntas são importantes, pois podem nos ajudar a compreender a visão de poder adotada por esses jogos e seus criadores, incentivadores e mercadores. Qual é a desses caras? É impossível criar um jogo de estratégia que lide com algumas dessas questões de atrito e complexidade no exercício do poder?

Ficam as perguntas para abrir a reflexão, essa série está no começo e mais está a caminho.

terça-feira, 2 de junho de 2009

Sobre mecânicas de jogo

Mecânicas de jogo são um importante conceito para a análise da interação entre o jogador e o jogo, assim como sua capacidade de influenciar seu conteúdo e explorar as possibilidades de simulação do sistema e regras em questão.

Em um artigo exclusivamente dedicado à definição e possível classificação de mecânicas de jogo, Miguel Sicart as define como «métodos [procedimentos] invocados por agentes, planejados para interação com o estado do jogo» (Sicart, 2008), em uma definição inspirada na programação orientada a objetos. No mesmo texto, ele apresenta um histórico crítico de diferentes definições do termo [algumas bastante complexas, como a de Järvinen(2008)] que é bastante ampla e pode ajudar quem estiver interessado nessa discussão a aprofundar suas visões.

Para mim, a definição apresentada por Sicart é bastante interessante, já que estabelece propriedades claras para a identificação e análise de mecânicas de jogo, consideradas disponíveis tanto para jogadores quanto para agentes de inteligência artificial. Outra qualidade da definição proposta por Sicart é que as mecânicas podem ser qualificadas por verbos, mantendo seu caráter de ação intacto e permitindo uma formalização maior nas análises desse elemento.

Seguindo outras reflexões colocadas por Sicart em seu artigo, podemos pensar outras questões interessantes sobre mecânicas de jogo. Existem mecânicas que estão mapeadas diretamente na interface do controlador do jogo (um botão, uma ação), mecânicas contextuais (subir uma escada quando perto de uma) e mecânicas mapeadas para combinações de inputs (combos). No entanto, estou mais interessado aqui na relação entre mecânicas de jogo e regras do jogo, ou, colocando em outras palavras, entre mecânicas e simulação.

Sicart aponta que regras estão preocupadas com o espaço de possibilidades que o jogo permite, enquanto mecânicas lidam com a interação entre o jogador e o estado do jogo. Essa é uma visão importante: através do uso de mecânicas de jogo, os jogadores são capazes de alterar o estado do jogo, alteração essa que se dá através do processamento de seus inputs pelo sistema do jogo. Nomeando os conceitos relativos à simulação nessa formulação, temos o seguinte: o simulador altera o estado da simulação através da entrada de informações, codificadas em padrões específicos (mecânicas de jogo), que são processadas segundo o modelo do sistema.

O que podemos perceber nessa segunda formulação? As mecânicas de jogo são formas codificadas (modeladas) de entrada de informações no sistema de simulação presente em jogos, o que aponta para uma maior importância de compreendermos como se dá essa modelagem de sistemas de simulação. Às vezes, quando pensamos em sistemas de simulação, pensamos em sistemas em que o simulador tem um controle "pleno" dos parâmetros que serão enviados para processamento e alteração do estado da simulação, ou seja, o espaço de possibilidades de interação com o simulador seriam muito grandes.

No entanto, se pensarmos no número limitado de mecânicas de jogo disponíveis em cada jogo, percebemos uma diminuição intencional nesse espaço de possibilidades. Até aí, tudo bem, isso já era previsto por Järvinen em sua complexa definição de mecânicas de jogo: «meios para guiar o jogador em um comportamento particular através de limitações no espaço de planos possíveis para alcançar objetivos» (Järvinen, 2008). O que me parece interessante é como não podemos pensar em como simulações modelam sistemas sem pensarmos nas mecânicas possíveis para interagir com esse modelo.

Bem, para finalizar o post (que já está bastante grande), fica a indicação do artigo do Sicart e da tese de Järvinen. Vale a pena conferir para aprofundar esses conceitos.

Järvinen, A. (2008). Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design. Tampere: Tampere University Press. http://acta.uta.fi/english/teos.phtml?11046 (acesso: 26/3/2008)


Sicart, Miguel. (2008) Defining Game Mechanics.” Game Studies. http://gamestudies.org/0802/articles/sicart.


domingo, 31 de maio de 2009

Nota rápida sobre palavras e idiomas

Todo conceito é traduzido em palavras, afinal, o texto ainda é o principal meio para o desenvolvimento de conceitos teóricos, apesar de várias tentativas buscarem outras alternativas. Já que nossos conceitos são palavras, temos de pensar em como nossa língua (e outras também) se refere ao nosso objeto de estudo: jogos e, mais especificamente para esse texto, os verbos "jogar" e "brincar".

A língua em que está a maior parte da literatura sobre jogos é o inglês. Nesse idioma, uma única palavra, "play" designa tanto a ação de brincar quanto de jogar e interpretar. Essa unidade de palavras causa, às vezes, confusões para nós, tão acostumados que somos às idéias de brincar e jogar como ações próximas mas diferentes, separadas. Assim, em inglês, encontramos sobre uma mesma palavra uma infinidade de usos diferentes e referências diferentes. Isso também facilita uma proximidade entre análises de jogos e brincadeiras, já que as duas palavras estão próximas linguisticamente, o que pode causar uma teorização que tende a aproximar esses conceitos e talvez relevar as diferenças entre ambas atividades.

Em outras línguas em que encontramos estudos sobre o assunto também encontramos essa proximidade/união de palavras: tanto o espanhol como o francês empregam o mesmo verbo ("jugar" e "jouer", respectivamente) para designar as ações de jogar e brincar. Isso faz com que às vezes seja difícil traduzir de maneira exata para o português algumas construções conceituais que parecem poder valer para ambos os conceitos.

Por que isso importa, exatamente? Simplesmente pelo fato de que nenhuma língua é perfeitamente "traduzível" para outra, sempre haverão ruídos e diferenças substanciais. No nosso caso, devemos estar atentos a essas sutiliezas de significado para que não tomemos conclusões estranhas ao pensamento que estamos analisando. Também serve de lembrete para nossas próprias construções teóricas, de maneira que busquemos ser mais precisos e utilizemos as palavras de maneira medida e correta.

Não como uma normalização, mas como clareza.

quinta-feira, 28 de maio de 2009

Introdução à representação procedimental

Jogos podem representar através de diversos tipos de signos: audiovisuais, textuais e procedimentais. As duas primeiras formas nos soam familiares, já que muitos outros meios representam dessa forma. Mas… O que seria mais precisamente uma representação procedimental?

Talvez possamos buscar esse tipo de representação em obras teatrais ou fílmicas: interpretamos personagens através de suas ações e comportamentos (séries de ações determinadas ou procedimentos), tentando construir assim um modelo mental de sua personalidade. No entanto, nessas formas estamos passivamente limitados às ações mostradas: não temos nenhum poder para testar o comportamento da personagem de maneiras não previstas ou incluídas na obra. Aí é que entra a principal capacidade inerente ao conceito de simulação.

Em uma simulação, temos a possibilidade de brincar com parâmetros de um sistema e jogar com o conjunto de resultados e consequências possíveis. Não vou definir sistemas em maior detalhe agora (outro post a caminho), mas simulações, sim, um pouco. A estrutura básica de uma simulação é a seguinte: a partir de um sistema-raíz cria-se um modelo regrado e comportamental e esse modelo é manipulado por um agente, o simulador. Não tirei essa estrutura da cartola, ela está na tese de Gonzalo Frasca (Frasca, 2001).

A representação procedimental que percebemos em jogos baseia-se nessa capacidade da simulação de criar modelos complexos que podem ser experimentados de maneiras variadas, criadas pelo simulador. Os próprios objetivos dos jogadores, quando agentes de uma simulação, alteram-se em parte, tomando contornos de análise e teste, mais do que simplesmente percorrer um percurso em direção a uma condição de vitória pré-determinada. Isso relaciona-se com a discussão em torno de jogos e brinquedos, paidea e ludus (assunto para outro post também).

Bem, estou falando disso porquê? Temos de falar de representação procedimental ativa se queremos pensar outros conceitos, como retórica procedimental, e também pelo fato de que a principal forma de representação existente em jogos é justamente essa. Outras formas de representação em jogos articulam-se, muitas vezes, em torno de questões temáticas: qual é o tema do jogo? Como ele é visto? Como é o personagem visualmente? O som é sinistro ou não? Essas são, sim, questões importantes, mas não creio que sejam as mais específicas em relação a jogos e nem que atuam isoladas em relação à representação (procedimental) implícita nas próprias regras de um jogo e seu andamento.

A representação procedimental é muito interessante, pois, a partir do momento que entendemos que jogos representam também através das regras e dos modelos que os governam, podemos discutir quais são os pressupostos por trás disso. Não uma coisa como a "intenção do autor", mas a própria descrição fatual das relações existentes nessas regras: como um lado lida com o outro? Quais ações são possíveis ao jogador? Se é o caso da representação de algo real, como esse processo-evento-objeto foi modelado? Que valores interpretativos encontramos nessa modelagem? Algo como uma análise do discurso dessa representação.

Bem, para localizar melhor teoricamente de onde estou me baseando para realizar essas afirmações, indico os seguintes textos: Playing Politics, do Ian Bogost (do qual tirei muitos dos conceitos que estão aqui), Videogames of the Opressed, do Gonzalo Frasca (Frasca, 2001) e o Rules of Play, de Zimmerman e Salen (Salen e Zimmerman, 2003). Referências mais completas estão abaixo.

É isso.

Bogost, Ian. “Playing Politics: Videogames for Politics, Activism, and Advocacy.” First Monday. http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1617/1532.

Frasca, G. “Videogames of the Oppressed,” Tese de mestrado, School of Literature, Communication and Culture, Georgia Institute of Technology, em http://www.ludology.org/articles/thesis/. 2001.

Salen, Katie, e Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Chicago: The MIT Press, 2003.